Con motivo de la celebración del Día del Centro, se ha organizado un taller colaborativo con el objetivo de fomentar el uso creativo y significativo de la tecnología en el aula. Esta propuesta ha permitido al alumnado trabajar de forma activa, integrando conocimientos de diversas áreas mediante un enfoque práctico y motivador.
La actividad se ha dividido en dos grandes bloques. En primer lugar, los estudiantes han trabajado en la construcción de un Merge Cube aumentado. Partiendo del diseño original, han creado una versión de gran tamaño, respetando proporciones y patrones característicos. Para ello, han diseñado una plantilla a escala, tomado medidas precisas y utilizado materiales como cartón, silicona y cinta adhesiva, desarrollando así también habilidades de planificación, geometría y trabajo manual. El resultado ha sido un cubo físico con acabados cuidados, adaptado para su uso en experiencias de realidad aumentada (RA).
Posteriormente, se han configurado tabletas del centro para visualizar el cubo en RA, utilizando aplicaciones compatibles. La temática elegida ha sido el espacio, en consonancia con otras actividades previstas para ese día, como el lanzamiento de un cohete de agua en el patio, organizado por el departamento de Tecnología. Esta elección ha contribuido a dotar de coherencia y unidad a ambas actividades.
En paralelo, para complementar la propuesta, se ha introducido al alumnado en la creación y programación de videojuegos mediante el uso de código por bloques en la plataforma de Scratch. Tras una breve explicación del funcionamiento básico de estas herramientas, los estudiantes han sido guiados en la creación de sus propios mini-juegos. Estos trabajos, programados y personalizados por el propio alumnado, se han instalado en los equipos y están disponibles en la misma aula donde se encuentra el Merge Cube, creando así un espacio interactivo y dinámico de exploración tecnológica.
Durante el desarrollo de la actividad se han identificado algunos retos que, lejos de suponer un obstáculo, han servido como oportunidades de aprendizaje y crecimiento para el alumnado. Una de las principales dificultades ha sido la ampliación de todas las caras del Merge Cube a una escala mayor, lo que requería aplicar con precisión conocimientos matemáticos, especialmente relacionados con la geometría espacial, proporciones y escalado. Para superar esta barrera, se ha proporcionado asesoramiento individualizado y trabajo guiado, reforzando conceptos matemáticos y ayudando al alumnado a comprender la importancia de estas competencias en contextos prácticos y creativos.
Otra dificultad destacada ha sido la elección del tipo de juego a programar, ya que muchos estudiantes se encontraban indecisos o no sabían por dónde comenzar. Para afrontar esta situación, se les ha animado a investigar y analizar diferentes modelos de videojuegos sencillos, fomentando la búsqueda de inspiración y el pensamiento crítico. A partir de estas referencias, han sido capaces de seleccionar una idea base y adaptarla a su propio proyecto, personalizándolo con creatividad.
A pesar de estos pequeños desafíos, la actividad ha transcurrido con un alto grado de implicación, motivación y disfrute por parte del alumnado. La colaboración entre compañeros y el enfoque interdisciplinar han sido aspectos especialmente valorados. En términos generales, la experiencia ha sido muy enriquecedora, tanto desde el punto de vista pedagógico como humano, y no se ha identificado ninguna carencia significativa que requiera una mejora inmediata. Esta propuesta se consolida, así como un excelente ejemplo de aprendizaje activo, innovador y transversal.
La actividad se ha estructurado en varias sesiones secuenciadas, diseñadas para facilitar un aprendizaje progresivo y significativo, combinando contenidos teóricos con experiencias prácticas. A continuación, se detallan las fases desarrolladas:
Sesión 1 y 2 (2 horas):
En una primera toma de contacto, y en colaboración con una docente del centro, el alumnado participó en un taller introductorio sobre realidad aumentada (RA). Durante estas sesiones, se familiarizaron con el concepto de RA, su utilidad en distintos campos y su aplicación en entornos educativos. Posteriormente, se presentaron las instrucciones y directrices para llevar a cabo la ampliación física del Merge Cube, explicando la importancia de mantener proporciones adecuadas y la correcta colocación de los patrones para su posterior escaneo.
Sesión 3 (1 hora):
Se dedicó a la elaboración del cubo aumentado, trabajando en parejas o pequeños grupos. A la par, se realizó una búsqueda guiada de información sobre aplicaciones compatibles con Merge Cube, valorando funcionalidades, interfaz y requisitos técnicos. Además, se procedió a la configuración de las tablets, creación de cuentas y descarga de los recursos necesarios, fortaleciendo la autonomía digital del alumnado.
Sesión 4 (1 hora):
Se abordaron los conceptos básicos de programación por bloques, centrándose en el funcionamiento de la plataforma de Scratch. Se explicó la lógica del pensamiento computacional, el uso de bloques para ejecutar acciones y una introducción a los bucles y estructuras de repetición, fundamentales para la creación de secuencias eficientes en los videojuegos.
Sesiones 5 a 9 (5 horas):
Durante estas sesiones, los alumnos desarrollaron de forma creativa sus propios videojuegos, poniendo en práctica lo aprendido. Trabajaron en el diseño, programación, testeo y mejora de sus proyectos, fomentando así la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el pensamiento lógico. Se ofreció acompañamiento personalizado para resolver dudas y potenciar la creatividad.
El desarrollo del taller interdisciplinar de realidad aumentada y programación por bloques ha sido una experiencia enriquecedora que fomentó tanto la creatividad como el pensamiento lógico. Además, al presentar los resultados al resto del alumnado durante el día del centro, se promovió la difusión del conocimiento y el interés por estas tecnologías, incentivando la participación y el trabajo colaborativo en toda la comunidad educativa. Esta experiencia contribuye a preparar a los estudiantes para los retos tecnológicos actuales, fortaleciendo habilidades como la innovación, la resolución de problemas y la adaptabilidad.
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