Los alumnos de las clases de 2º de de Formación de profesional de Grado Básico y los alumnos de 3º del Programa de diversificación con la asignatura de Ámbito Científico comparten dos sesiones para adentrarnos de forma conceptual en la robótica de forma lúdica. Las profesoras encargadas de las sesiones son María del Mar Martín Roque y Manuela Sánchez Cuenda.
Para ello, utilizamos el aula del futuro para hacer agrupamientos de forma óptima y facilitar la rotación entre ellos.
Como objetivos se han propuesto:
- Acercar al alumnado cómo funcionan los lenguajes de programación y la realización de tareas computacionales a través de comandos.
- Realizar juegos de ingenio para la aplicación de estrategias.
- Utilizar herramientas de Inteligencia Artificial para la creación de contenidos.
- Conocer la realidad virtual con unas gafas especializadas para la recreación de contextos más envolventes.
Durante esta actividad educativa, se han diseñado dos sesiones con un enfoque innovador y experiencial, orientadas al desarrollo del pensamiento computacional, el conocimiento de tecnologías emergentes y el fomento de la creatividad.
Los objetivos anteriores se distribuyen de la siguiente manera:
En la primera sesión abordaremos cómo funcionan los lenguajes de programación y la realización de tareas computacionales a través de comandos. Además de realizar juegos de ingenio para la aplicación de estrategias.
En la segunda sesión, utilizar herramientas de Inteligencia Artificial para la creación de contenidos y conocer la realidad virtual con unas gafas especializadas para la recreación de contextos más envolventes. Todos los detalles se encuentran en otra entrada del blog.
Primera sesión: Introducción al pensamiento computacional y estrategias de resolución
En esta primera toma de contacto, el alumnado se familiariza con los conceptos básicos del pensamiento algorítmico y la lógica computacional. A través de ejemplos prácticos y dinámicos, se exploran los fundamentos del funcionamiento de los lenguajes de programación y la manera en que las máquinas ejecutan tareas mediante instrucciones secuenciales.
La sesión se estructura en forma de estaciones de aprendizaje dentro del Aula del Futuro, distribuidas en distintos rincones:
Rincón de Robótica: Utilizando el kit de programación inteligente Panda mTiny de Makeblock, los estudiantes crean rutas de desplazamiento mediante comandos físicos. El pequeño robot, con forma de panda, reacciona con sonidos y emociones, permitiendo trabajar tanto la secuenciación lógica como la expresión emocional.
Rincón de Ingenio (IQ): Con el uso de smart games de tipo IQ, el alumnado resuelve desafíos de lógica espacial, completando imágenes con piezas sobrantes en diferentes niveles de dificultad. Esta actividad estimula el pensamiento estratégico y la resolución de problemas.
Rincón Perplexus: Mediante laberintos tridimensionales interactivos, los alumnos deben lograr que una esfera avance por un circuito sin caer, entrenando así la coordinación, la paciencia y la visión espacial.
La actividad dio comienzo con una breve exposición teórica en la que se introdujeron los conceptos fundamentales de la lógica de programación, así como su relevancia en el mundo actual. Se destacó cómo el pensamiento computacional puede desarrollarse no solo a través de herramientas tecnológicas, sino también mediante juegos de lógica y actividades manipulativas que fomentan la estrategia, la resolución de problemas y el razonamiento abstracto.
Una vez finalizada la explicación inicial, se organizaron grupos mixtos compuestos por alumnado de ambas clases participantes. Estos grupos fueron rotando por los diferentes rincones del Aula del Futuro, de manera que todos los estudiantes tuvieran la oportunidad de experimentar y aprender en cada uno de los espacios temáticos diseñados. Esta rotación secuencial permitió un enfoque dinámico, colaborativo e inclusivo del aprendizaje.
La unidad de aprendizaje se desarrolló a lo largo de dos sesiones, con una duración aproximada de 55 minutos cada una. La primera sesión tuvo lugar el día 13 de noviembre, en el marco de la Semana de la Ciencia del centro. Para su correcta ejecución, el aula fue preparada y distribuida el día anterior, 12 de noviembre, asegurando así que todos los materiales y recursos estuvieran disponibles.
La segunda sesión, debido a dificultades de coincidencia horaria entre los grupos, se realizó el 11 de febrero. Dado que en ese momento el Aula del Futuro se encontraba en proceso de traslado, la actividad se llevó a cabo en el aula de referencia del ciclo formativo de grado medio, adaptando el entorno a las necesidades de la dinámica prevista.
Una de las principales dificultades encontradas fue la limitación de tiempo. En algunas ocasiones, una única sesión resultó insuficiente para que todos los grupos pudieran completar todas las actividades programadas en cada rincón. Esta situación puso de manifiesto la necesidad de ampliar el tiempo disponible o de planificar una tercera sesión de refuerzo para garantizar una experiencia de aprendizaje completa y satisfactoria para todo el alumnado.
Como aspecto a mejorar, hubiera resultado más efectivo explicar el funcionamiento del lenguaje de programación con más detalle antes de usar el robot y no al revés. La explicación hubiera durado menos tiempo en las sesiones y cada grupo hubiera tenido más tiempo. Así quedamos los distintos rincones más igualados en su tiempo de ejecución.
Se valora de manera positiva tanto la actividad, por su acercamiento a la robótica de una manera lúdica como a la facilidad de crear espacios que nos ofrece el aula del futuro. Los alumnos estaban entusiasmados por salir de su aula común y se han sorprendido con las actividades de cada rincón.
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