SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: “EXPLORANDO NUEVOS MUNDOS: FORMACIÓN DOCENTE EN REALIDAD VIRTUAL CON META QUEST 2” - El Sote Del Futuro

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: “EXPLORANDO NUEVOS MUNDOS: FORMACIÓN DOCENTE EN REALIDAD VIRTUAL CON META QUEST 2”

 Contexto y grupo destinatario:  Profesorado del centro educativo.

 Responsable de la actividad: Manuel Gómez Gómez.

 Duración: 4 semanas (talleres de 3 días durante los recreos).

 Ámbitos trabajados: Digital y metodológico.

Competencias clave desarrolladas: 

  • Competencia digital docente (Marco DigCompEdu):
Área 1: Compromiso profesional con el uso de la tecnología.

Área 2: Recursos digitales para el aprendizaje.

Área 5: Empoderamiento del alumnado con tecnologías.

Competencia en innovación y desarrollo profesional.

  • Competencia pedagógica en el uso de tecnologías inmersivas.

                             Una pausa para aprender: realidad virtual en el recreo

Durante esta semana, el centro ha puesto en marcha una iniciativa innovadora: una serie de talleres formativos sobre Realidad Virtual (RV) dirigidos al profesorado, utilizando las gafas Meta Quest 2 como recurso principal. La actividad ha sido organizada e impartida por el profesor Manuel Gómez Gómez, con el objetivo de acercar las posibilidades didácticas de la RV al aula, de forma práctica, accesible y adaptada a diferentes materias.

Estos talleres han tenido lugar durante los recreos, permitiendo al profesorado participar sin interferir en sus horarios lectivos y experimentar de primera mano la inmersión que ofrece esta tecnología emergente.

Objetivos del taller

Familiarizar al profesorado con el uso de gafas Meta Quest 2 en el contexto educativo.

Explorar aplicaciones de realidad virtual aplicables a diferentes áreas curriculares.

Generar reflexión sobre metodologías activas apoyadas en tecnología inmersiva.

Estimular el diseño de propuestas didácticas innovadoras con herramientas RV.

Desarrollo de las sesiones

Cada sesión formativa se ha estructurado en dos partes:

Demostración guiada: el profesor Manuel Gómez Gómez introducía una aplicación concreta compatible con Meta Quest 2, explicando brevemente su funcionamiento y su posible aplicación educativa.

Algunas de las aplicaciones exploradas fueron:

  • Wander: para visitas virtuales a ciudades, museos y espacios naturales (ideal para Geografía, Historia, Lenguas Extranjeras).
  • Body VR o Human Anatomy VR: para la exploración del cuerpo humano (Ciencias Naturales, Biología).
  • National Geographic Explore VR: para experiencias inmersivas relacionadas con el medio ambiente y la aventura.
  • Gravity Sketch: para creación de arte y diseño en 3D (Plástica, Tecnología).
  • Engage: como entorno virtual para simulaciones educativas, presentaciones o reuniones virtuales.

Experiencia inmersiva: los docentes participantes utilizaron las gafas de manera individual, guiados por Manuel Gómez, para familiarizarse con el entorno virtual y reflexionar sobre su uso en clase.

Impacto de la experiencia

La iniciativa ha despertado gran interés entre el profesorado, que ha podido comprobar el alto potencial motivador y didáctico de la realidad virtual, especialmente para trabajar contenidos complejos o inaccesibles en el entorno físico. Se ha generado un espacio informal pero enriquecedor de aprendizaje colaborativo entre docentes, con propuestas de continuidad como:

  • Creación de una comunidad interna de práctica docente con tecnología inmersiva.
  • Inclusión de sesiones específicas en futuros proyectos de innovación educativa.
  • Diseño de situaciones de aprendizaje interdisciplinarias con apoyo de RV.

Conclusión

Esta experiencia, liderada por el profesor Manuel Gómez Gómez, ha sido un claro ejemplo de cómo la tecnología no solo transforma el aprendizaje del alumnado, sino también la formación y el desarrollo profesional del profesorado. Gracias al uso de las Meta Quest 2 y al enfoque práctico de los talleres, se han abierto nuevas puertas hacia una educación más visual, interactiva e inmersiva.


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