Joystick:bit: entendiendo cómo funciona un mando de videojuegos - El Sote Del Futuro

Joystick:bit: entendiendo cómo funciona un mando de videojuegos

Durante el tercer trimestre, el alumnado de 1º de Bachillerato de Tecnología e Ingeniería I ha continuado profundizando en el trabajo iniciado previamente con las placas micro:bit, material tecnológico incorporado al centro a través de la dotación del proyecto Aula del Futuro. En esta nueva fase se ha añadido un nuevo elemento hardware: el módulo joystick:bit, permitiendo ampliar las posibilidades de interacción y programación física trabajadas en sesiones anteriores.

El alumnado está acostumbrado a utilizar diariamente mandos y joysticks en videoconsolas y dispositivos electrónicos, pero rara vez se plantea cómo funcionan realmente estos sistemas de control o cómo puede programarse la interacción entre un dispositivo físico y un sistema digital. A través de esta secuencia de prácticas, los alumnos han comenzado a comprender cómo se capturan y procesan los movimientos de un mando, cómo se interpretan los valores analógicos y cómo estos pueden transformarse en acciones visibles dentro de un sistema programado.

Las prácticas se han desarrollado utilizando el entorno MakeCode y combinando programación por bloques, lectura de coordenadas analógicas y representación dinámica sobre la matriz LED de la micro:bit.



Antes de comenzar las prácticas fue necesario instalar en MakeCode la extensión correspondiente al módulo joystick:bit, permitiendo así acceder a los bloques específicos necesarios para interpretar los movimientos y botones del joystick. Además, el simulador de MakeCode no representa visualmente el joystick físico conectado, por lo que gran parte de las pruebas y comprobaciones tuvieron que realizarse directamente sobre las placas reales.

Las primeras actividades estuvieron centradas en comprender el funcionamiento básico de los botones integrados en el joystick, programando distintas respuestas visuales dependiendo de la dirección pulsada.


Posteriormente, el alumnado comenzó a trabajar con la lectura analógica de los ejes X e Y, comprendiendo cómo varían los valores numéricos en función del movimiento físico del dispositivo y cómo estos pueden asociarse a posiciones concretas dentro de la matriz LED.



A medida que avanzaban las sesiones, las prácticas fueron incorporando estructuras condicionales más complejas para dividir los valores analógicos en distintos intervalos y representar gráficamente el movimiento del joystick sobre la pantalla LED mediante coordenadas X/Y.

Finalmente, el alumnado integró simultáneamente ambos ejes del joystick para controlar posiciones completas dentro de la matriz 5x5, desarrollando un pequeño sistema interactivo capaz de “pintar” progresivamente los 25 LEDs de la pantalla.


Aunque en la grabación realizada con el móvil los LEDs iluminados no se aprecian con total claridad, durante la práctica real el alumnado pudo comprobar perfectamente la relación directa entre el movimiento físico del joystick y la representación digital sobre la pantalla.


La secuencia de prácticas ha permitido al alumnado comprender cómo un dispositivo físico puede convertirse en un sistema de entrada capaz de controlar elementos digitales en tiempo real, acercándose así a conceptos relacionados con videojuegos, interfaces interactivas y programación de sistemas embebidos.

La metodología utilizada durante todas las sesiones estuvo basada en el aprendizaje activo, la experimentación práctica y la resolución progresiva de problemas tecnológicos, favoreciendo continuamente el ensayo-error, la depuración de código y la comprobación directa del comportamiento físico de los dispositivos.

El proyecto se relaciona especialmente con distintas zonas metodológicas del Aula del Futuro, especialmente las vinculadas con creación y desarrollo, investigación y experimentación e interacción y exploración, ya que el alumnado trabajó continuamente diseñando programas, probando sensores y comprobando el funcionamiento real de los sistemas desarrollados.

Asimismo, las actividades han contribuido al desarrollo de competencias relacionadas con pensamiento computacional, programación y competencia digital, razonamiento lógico, representación espacial, resolución de problemas y diseño de sistemas interactivos.

Además, el proyecto contribuye especialmente al desarrollo de los ODS:

ODS 4: Educación de calidad, fomentando el aprendizaje tecnológico activo y el desarrollo de competencias digitales.

ODS 9: Industria, innovación e infraestructura, mediante el diseño y programación de sistemas interactivos y controladores físicos.

Una vez comprendido el funcionamiento del joystick y su integración con la micro:bit, durante el mes de junio el alumnado diseñará y programará sus propios videojuegos interactivos utilizando todos los contenidos trabajados a lo largo de estas prácticas.

Tiempo aproximado de preparación docente: 5 horas.
Tiempo aproximado de desarrollo en el aula: 10 horas.


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